Watten - Kartenspiel

Watten - Kartenspiel

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Jouez à Watten toujours et partout

À propos de ce jeu

Watten - le jeu de cartes toujours et partout!
Design moderne, des rondes passionnantes, de forts adversaires.

Que deux joueurs, quatre joueurs, allez - allez - avec cette watten - Apprenez tout ce que vous voulez!

En tant que véritable Bayer, cette application watten est un must sur votre smartphone ou votre tablette.
L'application est facile à utiliser. Il sert à la fois le «Watter» expérimenté pour le divertissement ainsi qu'un débutant qui aimerait apprendre la pataugeoire. À cette fin, les règles sont également disponibles pour la lecture. Le tout est entouré d'un design moderne et de graphiques attrayants.

Vos cartes seront automatiquement commandées en fonction des annonces actuelles afin de rendre l'opération plus pratique. Le jeu est joué jusqu'à 15 (ou 13, s'il est sélectionné dans les paramètres). À partir de 13 (ou 11) points, vous êtes excité. Le vainqueur d'un tour reçoit un Bummerl.

Règles:
Dans la variante One Against One, deux joueurs jouent l'un contre l'autre. Dans les deux contre deux variantes, les joueurs assis en face appartiennent ensemble et jouent contre l'autre équipe ensemble. Tout d'abord, le joueur s'est annulé devant le donateur. Si cela tire un critique (pointu, de pétard, max), il le garde. Après la distribution des cartes, le joueur annonce le coup après le donateur, le donateur de la couleur. Le joueur joue la première carte après le donateur. Si cela joue le coup principal, les joueurs suivants doivent jouer un Trump ou une critique (si disponible). Cependant, si l'AVC principal est piqué, cette obligation est levée pour les joueurs suivants. Avant de jouer à la session principale, il est autorisé à demander à son coéquipier si cela lui nuit ou non. Dès que tous les joueurs ont mis une carte, le joueur qui a mis la carte la plus élevée se démarque. Dans les trains suivants, le joueur joue toujours en premier, qui a récemment piqué.
1. Max (Heart King)
2. Bölle (pinces sept)
3e point (Eichel sept)
4. Battre + couleur
5ème coup
6. Couleur
Si deux cartes de la même couleur se rencontrent, plus. Le match en cours remporte le joueur ou l'équipe, qui a d'abord trois points de suture. L'attribution actuelle est ensuite créditée sur les points. Le gain de base est de 2 points. Cela peut être augmenté de 1 à tout moment souvent par la question «GO?». Au début, chaque joueur ou équipe peut demander alternativement. Si l'adversaire ou l'équipe adverse répond par "non". Si la réponse est "oui", les points ne sont pas augmentés, le jeu actuel perd immédiatement et les points sont crédités au joueur ou à l'équipe d'interrogatoire. Un tour est gagné dès qu'un joueur ou une équipe a décidé de 15 (ou 13) points. Le gagnant recevra alors un Bummerl. À partir de 13 (ou 11) points, vous êtes "excité". Le bénéfice est alors de 3 points pour chaque jeu qui ne peut pas être augmenté. Le joueur tendu ou l'équipe tendue peut abandonner en fonction de l'annonce du coup et de la couleur. Les points pour l'adversaire qui gagne automatiquement, alors seulement 2 au lieu du 3 réel

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