Watten - Kartenspiel

Watten - Kartenspiel

  • أحدث إصدار
  • VoglS - Mobile Apps

العب كرات القطن في أي وقت وفي أي مكان

حول هذه اللعبة

Watten - لعبة الورق دائمًا وفي كل مكان!
تصميم حديث ، جولات مثيرة ، خصوم أقوياء.

سواء كان هناك لاعبان ، أربعة لاعبين ، يشيرون ، يمشون - مع تطبيق Watten هذا ، لديك كل ما تتمناه!

بصفتك بافاريًا حقيقيًا ، فإن تطبيق الحشو المجاني هذا ضروري على هاتفك الذكي أو جهازك اللوحي.
التطبيق سهل الاستخدام. إنه يخدم كلاً من "الماء" المتمرس للترفيه والمبتدئين الذين يرغبون في تعلم الحشو. القواعد متاحة أيضًا للقراءة مرة أخرى لهذا الغرض. كل شيء محاط بتصميم حديث ورسومات جذابة.

يتم ترتيب بطاقاتك تلقائيًا وفقًا للإعلانات الحالية من أجل جعل العملية أكثر عملية. يتم لعب اللعبة حتى 15 نقطة (أو 13 ، إذا تم اختيارها في الإعدادات). من 13 (أو 11) نقطة أنت متحمس. الفائز في الجولة يحصل على قنبلة.

تنظيم:
في لعبة واحدة ضد واحد ، يلعب لاعبان ضد بعضهما البعض. في النوعين مقابل اثنين ، ينتمي اللاعبون الجالسون في المقابل معًا ويلعبون معًا ضد الفريق الآخر. أولاً ، يرسم اللاعب أمام التاجر. إذا كان هذا يوجه حرجة (سبيتز ، بول ، ماكس) ، فإنه يحتفظ بها. بعد توزيع البطاقات ، يعلن اللاعب بعد التاجر الضربة ويعلن التاجر عن الدعوى. يلعب اللاعب البطاقة الأولى بعد التاجر. إذا أدى هذا إلى الضربة الرئيسية ، فيجب على اللاعبين اللاحقين لعب ورقة رابحة أو مهمة (إن وجدت). ومع ذلك ، إذا تم ضرب الضربة الرئيسية ، يتم التنازل عن هذا الالتزام للاعبين اللاحقين. قبل لعب الضربة الرئيسية ، يُسمح بسؤال اللاعب الآخر عما إذا كان هذا سيؤذيه أم لا. بمجرد أن يتجاهل جميع اللاعبين بطاقة ، فإن اللاعب الذي تجاهل أعلى بطاقة يتم تشغيلها. في الحركات التالية ، يلعب اللاعب الذي حصل على البطاقة الأخيرة دائمًا أولاً. n يتم إجراء الطعنات وفقًا للأولوية التالية:
1. ماكس (ملك القلوب)
2. Bölle (أجراس السبعات)
3. سبيتز (سبعات بلوط)
السكتة الدماغية الرابعة + اللون
الضربة الخامسة
6. اللون
إذا اجتمعت بطاقتان من نفس اللون ، فستفوز البطاقة الأعلى. اللاعب أو الفريق الذي لديه ثلاث حيل يفوز بالمباراة الحالية أولاً. ثم يتم إضافة هذا إلى الحصة الحالية بالنقاط. الفوز الأساسي هو نقطتان. يمكن زيادتها بمقدار 1 في أي وقت كلما تطلب الأمر ذلك عن طريق طرح "Go؟". في البداية يمكن لكل لاعب أو كل فريق أن يسأل بالتناوب. إذا أجاب الخصم أو الفريق المنافس بـ "لا" ، تستمر اللعبة. إذا كانت الإجابة بـ "نعم" ، فلن يتم زيادة النقاط ، وتخسر ​​المباراة الحالية على الفور وتضاف النقاط إلى اللاعب أو الفريق الذي طلب ذلك. تُربح الجولة بمجرد فوز اللاعب أو الفريق بـ 15 (أو 13) نقطة. ثم يحصل الفائز على Bummerl. من 13 (أو 11) نقطة أنت "متحمس". يكون الربح إذن 3 نقاط لكل لعبة ، والتي لا يمكن زيادتها. قد يستسلم اللاعب المتوتر أو الفريق المتوتر بعد الإعلان عن السكتة الدماغية واللون. عندها تكون نقاط الخصم الذي يفوز تلقائيًا 2 فقط بدلاً من 3 نقاط.

الإصدارات Watten - Kartenspiel