Call bridge offline & 29 cards
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Call bridge offline & 29 cards

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  • Dynamite Games Studio

Profitez de 3 jeux de cartes populaires d'Asie du Sud en un seul endroit. Jouez hors ligne et amusez-vous.

À propos de ce jeu

Ce jeu de cartes hors ligne est une collection de 3 jeux de cartes populaires qui sont très populaires dans les pays d'Asie du Sud, en particulier en Inde, au Bangladesh, au Népal, au Sri Lanka, au Bhoutan, au Pakistan, etc. (Jeu de cartes Twenty Nine). Profitez de vos jeux de cartes préférés en un seul endroit.

FONCTIONNALITÉS
♠ Jeu de cartes trois en un - Pont d'appel, pause d'appel, 29- Twenty Nine
♠ Jeux de cartes hors ligne: aucune connexion Internet requise, profitez à tout moment et en tout lieu
♠ Profitez de toutes les fonctionnalités gratuites
♠ Compatible avec toutes les tailles de téléphone et d'écran
♠ IA intelligente. Très difficile de battre les robots. Un jeu hors ligne parfait pour le temps qui passe
♠ Interface conviviale et amusant à jouer
♠ Des conseils et des tutoriels sont disponibles
♠ Profitez de superbes graphismes HD
♠ Animation de jeu fluide
♠ Simple mais facile à jouer et à apprendre

À propos du jeu de cartes Call Bridge:
Le pont d'appel semble être lié au jeu nord-américain Spades. Ce jeu - Call Bridge se joue à l'aide d'un pack international standard de 52 cartes. Les cartes de chaque couleur sont classées de haut en bas A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2. Les piques sont des atouts permanents: n'importe quelle carte de la combinaison de pique bat n'importe quelle carte de n'importe quelle autre couleur. Le deal et le jeu se font dans le sens antihoraire. Un joueur doit gagner le nombre de plis appelés ou plus de plis que l'appel. Si un joueur réussit, le numéro appelé est ajouté à son score cumulé. Sinon, le numéro appelé est soustrait.

À propos du jeu de cartes Call Break:
Dans le jeu de cartes Call Break, les cartes de chaque couleur sont classées de haut en bas A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2. Les piques sont des atouts permanents dans le jeu de cartes de coupure d'appel: n'importe quelle carte de la combinaison de pique bat n'importe quelle carte de n'importe quelle autre couleur. Traitez et jouez dans les jeux de cartes de coupure d'appel dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Après la fin du cinquième tour, le vainqueur est décidé, le joueur avec le total de points le plus élevé est considéré comme le gagnant de la partie. Dans ce jeu, la longueur du score est un nombre fixe de tours, mais dans Spades, la durée du jeu est basée sur un score fixe. Les autres règles et la logique du jeu sont presque les mêmes.

Environ 29 (Twenty Nine) Jeu de cartes:
Vingt-neuf - 29 est un jeu de figures sud-asiatique dans lequel le Jack and the Nine sont les cartes les plus hautes de chaque couleur.

Joueurs
Ce jeu est généralement joué par quatre joueurs en partenariat fixe, les partenaires se faisant face.

Cartes
32 cartes d'un paquet standard de 52 cartes sont utilisées pour le jeu.
Les cartes de chaque couleur sont classées de haut en bas: J-9-A-10-K-Q-8-7. Les valeurs des cartes sont:
Jacks 3 points chacun
Neuf 2 points chacun
As 1 point chacun
Des dizaines de 1 point chacun
(K, Q, 8, 7) aucun point

Accord et enchères
La transaction et les enchères sont dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Les cartes sont distribuées en deux étapes par quatre cartes à chaque étape.
Sur la base des quatre premières cartes, les joueurs enchérissent pour le droit de choisir les atouts. La plage d'enchères normale va de 16 à 28.
Le gagnant de l'offre choisit l'atout.

Le jeu
Le joueur à la gauche du croupier mène au premier pli. Les joueurs doivent emboîter le pas si possible, et le gagnant de chaque pli mène au suivant. Les joueurs non-enchérisseurs doivent demander à l'enchérisseur d'atout de montrer l'atout et le joueur enchérisseur doit montrer l'atout avant de créer l'atout.

Paire
Après avoir montré l'atout si un joueur peut montrer la paire (K & Q de la combinaison d'atout), l'équipe du joueur obtient 4 points supplémentaires.
Si le côté enchérisseur peut montrer une paire, il doit gagner (offre - 4) points pour gagner le tour.
Si le côté non-enchérisseur peut montrer une paire, le côté enchérisseur doit gagner (enchère + 4) points pour gagner le tour.
*** Le minimum de points nécessaires pour gagner une manche est de 16

Notation
Après la fin d'un tour, si le côté enchérisseur atteint son point d'enchère, son point de jeu sera augmenté sinon diminué.

Double:
Si le tour de jeu est en mode Double, le point de jeu sera augmenté ou diminué de 2.
Le côté non soumissionnaire peut définir le double après l'offre du soumissionnaire.

Redoubler
Si le tour de jeu est en mode Redouble, le point de jeu sera augmenté ou diminué de 4.
Le côté soumissionnaire peut définir Redouble après avoir défini Double.

Jeu terminé
Si une équipe peut faire 6 points de jeu positifs, elle gagne la partie et perd si elle fait 6 points de jeu négatifs.

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