Gwakkamole

Gwakkamole APK 2023.08.261 - Download grátis

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Última atualização: 30 de Ago de 2023

Informações do aplicativo

Treinamento cerebral divertido

Nome do aplicativo: Gwakkamole

ID do aplicativo: com.CREATELab.Gwakkamole

Classificação: 4.4 / 72+

Autor: New York University

Tamanho do aplicativo: 43.73 MB

Descrição detalhada

Gwakkamole é um jogo projetado para treinar o controle inibitório, uma sub-habilidade das funções executivas. O controle inibitório envolve ser capaz de controlar a atenção, o comportamento, os pensamentos e/ou as emoções de alguém para anular uma forte predisposição interna ou atração externa e, em vez disso, fazer o que é mais apropriado ou necessário (Diamond, 2013).

Os jogadores precisam esmagar abacates que não têm chapéu ou que derrubam o chapéu, mas evite esmagar abacates com chapéus pontiagudos ou elétricos.

Como isso ajuda no aprendizado?
As funções executivas se referem a um conjunto de processos cognitivos orientados para objetivos que permitem às pessoas controlar, monitorar e planejar comportamentos e emoções. O modelo de Miyake e Friedman suporta uma visão de unidade e diversidade das FE na medida em que incorpora os três componentes distintos, mas relacionados das FE: controle inibitório, alternância de tarefas e atualização (Miyake et al., 2000).

Qual é a evidência da pesquisa?
Nossa pesquisa sugere que o Gwakkamole é uma maneira eficaz de treinar o controle inibitório. Homer, BD, Ober, T., Rose, M., MacNamara, A., Mayer, R., & Plass, J.L. (2019). Velocidade Versus Precisão: Implicações do Desenvolvimento Neurocognitivo de Adolescentes em um Jogo Digital para Treinar Funções Executivas. Mente, Cérebro e Educação, 13(1), 41–52. DOI: 10.1111/mbe.12189


Pesquisas descobriram que a FE está relacionada ao desempenho em alfabetização e matemática, juntamente com ganhos a longo prazo no desempenho escolar e na prontidão acadêmica (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson e Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman e Nelson, 2010) e que as disparidades nas EF entre crianças pré-escolares de baixa renda e Fable 0 podem contribuir para as lacunas de 2, 2 e Fable e Razza 7 e Fable (2, 2 e Fable).

Este jogo faz parte do Smart Suite, criado pelo laboratório CREATE da Universidade de Nova York em colaboração com a Universidade da Califórnia, Santa Bárbara, e o Centro de Pós-Graduação, CUNY.

A pesquisa relatada aqui foi apoiada pelo Instituto de Ciências da Educação, Departamento de Educação dos EUA, por meio do Subsídio R305A150417 para a Universidade da Califórnia, Santa Bárbara. As opiniões expressas são dos autores e não representam as opiniões do Instituto ou do Departamento de Educação dos EUA.
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Captura de tela do aplicativo

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